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パッチ5.2

お久しぶりです。
今回5.2のパッチについて書こうと思います。

今回のパッチには色々な変更点がありものすごく面白いパッチになっていると言えます。

まずチャンピオンから

Ahri
とてつもなくBuffと言えます。Qの移動速度UPWのAAへの影響の減少EのベースAPUP
たしかにEの20%増加が無くなりましたが、WとEがその分威力があがっています。
このチャンピオンはULTの関係上アサシン的な要素があるメイジチャンピオンです。
つまり移動速度UPというバフをアサシンが持つというのは強いというのがわかります。
ZedやFizzが移動速度UPを持つとどれだけOPか想像出来ると思います。
更に今回WのベースダメージがBuffされました。Ahriの実装当時から一時期Wのベースダメージが上がった事がありレーンで対メレーやウェーブクリアの苦手な対面に対してW上げというスキルの上げ方もあり調整が入った事があります。
ここでQ上げとW上げのメリットデメリットについて説明すると

Q上げ - レーンクリアが早く相手にMinionを押し込めるTrueダメージが上がる。ロームが可能になる。遠距離でのハラスが強い。
CDが一定でMana消費が上昇する。移動速度上昇率も一定。

W上げ - Wのベースダメージが高いCDが減少する。メレーチャンピオンへのレーンでのヘルスの有利がとりやすい。AAに影響されない為MinionのLHの影響が少ない。
Minionウェーブの処理が遅い。

ここを考慮しスキル上げやビルドを考えてみるといいと思います。

Trs
難しいチャンピオンになったと言えるでしょうか。
序盤のバースト威力が高くなった代わりにベースステータスとLvAS上昇数値がNerfされました。
Lv2の殴り合いは非常に強いですが、それ以降の序盤と中盤がプレイヤースキルが入るチャンピオンになったと言えます。
ただしEがタワーに使える点からオブジェクトをとっていく際に非常に強く終盤はかなりのポテンシャルの出るADCになりました。序中盤をどう凌ぐのかが一つの鍵になるでしょうか。

EのSkill詳細Wikiより
Passive: 通常攻撃で敵ユニットを倒した時にそのユニットの周囲の敵ユニットに魔法DMを与える。

魔法DM: 50/75/100/125/150 (+0.25)

Active: 対象の敵ユニット・敵タワーに4秒後に爆発し対象と周囲の敵ユニットに物理DMを与えるグレネードを投げる。 グレネードを投げた後の4秒間に対象に通常攻撃をすると、最大で4Stackするデバフを付与し、1Stack毎に爆発時のダメージを25%増加させる。既に4Stack溜まっている対象にRocket Jumpまたは通常攻撃をすると、即座に爆発させ対象とその周囲の敵ユニットに物理DMを与える。

最小物理DM: 60/70/80/90/100 (+0.5) + [増加攻撃力 × 50/65/80/95/110%]

最大物理DM: 120/140/160/180/200 (+1.0) + [増加攻撃力 × 100/130/160/190/220%]

消費MN: 70/75/80/85/90 CD: 16/15/14/12/12s Range: 550 + ((Lv - 1) × 7)

 *中盤強いという声もあるかと思いますが、現在多く使われているADCが中盤に強いADCが多いのも影響しています。

Fizz
APチャンピオンでありながらAPチャンピオンとしての運用が難しくなりました。
更にいうのであればTOPチャンピオンとしての変更と言えるでしょう。
Wの性能がかなりの変更点が加えられています。

WSkill詳細Wikiより

Passive: 通常攻撃に追加魔法DMが付与される。このダメージは0.5秒毎に3秒間かけて与えられる。

追加魔法DM: 20/30/40/50/60 (+0.45)

Active: 5秒間通常攻撃に追加魔法DMが付与される。このダメージはPassiveと重複する。

追加魔法DM: 10/20/30/40/50 + [対象の減っているHPの4/5/6/7/8%]

(Minionに対しては300DMが上限)

消費MN: 40 CD: 10s

このSkillの影響によりAPを積まなくてもHPダメージの影響から何回殴れるのか、更にはSkillやAAでダメージを一定量与える装備サンファイアとウィッツエンド等のビルドも面白いかもしれません。
殴れないなら殴れるビルドにすればいいじゃない!!

Nidalee
中立モンスターに対してもHuntが使用可能になったのでJungleワンチャンあるかもしれません。
かなり面白い変更なので試してみてはいかがでしょうか。

Cassiopeia
Nerfされいますが妥当です。現在かなり注目を集めているMidチャンピオンになります。
昔のRyzeをイメージして頂く感じでしょうか。自分ではそう認識しています。
スキル詳細をWikiでしっかり読んで判断して下さい。

Zed
ASの減少がありました。様々な事を言われていますが、かなりのNerfと言えます。
王剣を作成後にスピリットプッシュをした際のTankを落とせる理由がここにあるからです。
妥当なNerfと言えますね。
尚、現状プロの試合でZedを見ないのはメリットよりデメリットが多いチャンピンだからと言えます。
どんな状況になったとしても対応出来るだけの性能が無い為他のMidチャンピオンよりPickしずらいチャンピオンだからです。


Item

一番はマチェットの100G増加。まだソロQや通常のゲーム内ではまだいいでしょうか。Junglerの方はかなり辛い変更とも言えますが、私が考えているのはTeamでのSwapゲーム等への影響がどうなるのかが重要と言えます。
中立のクリープのGoldの計算をきちんとした上で行わないと現状では計算がくるってしまうのでどういったルートを選ぶのか5.2のプロの試合が楽しみと言えます。

Voidspawn
今後に期待です。所持した場合のメリットのデメリットが大きいのでどういったチャンピオンで持てるか、持った際のTeamでの戦い方がどういった物になるのかがまだ想像がつかないので見てみたいです。
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NewJungleItem

NewJungleItemについて

色々アップデートが入りましたが何がいいのかわかんねええええ。

という方が多いと思います。

そこでJungleItemについて少し話したいと思います。
マチェットが400Gになり赤Pが2個しか買えない中苦労しますね。

Stalker's Blade チャンピオンにスマイトを打てる50%スロー
Ranger's Trailbalzer スマイトCD15% HPとManareg
Skirmisher's Sabre チャンピオンにスマイトを打てる。6秒間Onhitに関して追加のTrueダメージ。スマイトを打った相手からのダメージを20%カット
Poacher's Knife 敵Jungleの大きいクリープにスマイトを打つとCD50% 移動速度UP追加Gold

という事になってます。

じゃぁ何がいいんだよ!!ってことですが、選ぶ上で注意するべき点はスマイトが60秒になった点でしょう。
Stalker's Blade Skirmisher's Sabreは敵チャンピオンに打てますが、CD60秒なのでJungleに使用した場合ほとんどあがりません。
尚且つ、温存するとJungleを回るのが厳しい事にもなります。
こちらにする場合はかなりチャンピオンが限定されるでしょう。

Poacher's Knifeこちらも相手のJungleにスマイトという限定なのでこちらもチャンピオンを選びます。

お勧めはRanger's Trailbalzerです。
CD15%とHPManaが回復する。Jungleを回る速度を上げ、かつ安定したHPとManaを確保する事が可能になります。
まずはこのItemからJungleを行ってみる事をお勧めします。

その後の進化に関してですが、お好みでしょうか。
ADとCDRを追加、HPとテナシティ、APとCDR、ASと追加ダメージS4のFF

イメージはこの様な感じです。
良きS5Jungleライフを!

新Jungle

NewMAP実装に伴い新しいパッチがきそうな段階に入っていますね。

今後果たしてゲームはどう変わるのかについて予想を書いておきたいと思います。
あくまで予想ですので違う方向に行っても責任はとれません。

配信などでNewJungleを見た感じ赤Pが2個しか購入出来ません。
そして、ゴーレム、赤、レイスを狩ればLv3
蛙(ワイト)、ウルフ、青、でもLv3
この時点でほぼJunglerはリコールに入ります。赤Pが切れる為回れないのが理由です。
サステインのあるJunglrは別。

これを想定した場合何が起こりそうかという事ですが、Swapゲームが増える事や
Lv1でのBuffの視界の取り合い等が起こるでのはないか。

Swapした場合たしかにJungle内を上と下に分ける形になりますが、そうしなければ従来強いといわれていたJungler
つまり、LeeやKazi、Rengar等はサステインの高いJunglerにカウンターされる可能性が高い為です。
その際Pickによるでしょうが、Swapせざるおえないゲームも出てくるでしょう。

逆にそれを防ぐトリンケットの使い方やワードの使い方が重要になってくるでしょうか。

次にTankJungler Amumuなどについてですが、使いづらい可能性があるかもしれません。
リバーに沸いている視界になる中立クリープですが、殴られた際に逃げ周ります。
つまり、火力がないTankJunglerとしては致命的であり、Blinkの性能も無いケースが多い為です。

移動しながらでも刈り取るスキルがある事や逃げ性能の高いJunglerが好まれて使われそう。

あくまで予想なのであしからず。

BAN and Pick

BAN and Pick

2014のLJLが終わり最初の頃とはかなりBANPICKが面白くなってきた中
考え方に付いて書きたいと思います。
これは5v5の大会等を前提として書かせて頂きますので、SoloQに関しては任せた。

まず、Blueサイドが1stPickが取れる。逆サイドが2Pick取れるこの点に注目。
次に1stPickが取れるTeamからBANしなくてはいけないという事である。

これを踏まえた上で重要な事は2点

ブルーはいかに自分達がBANしたいチャンピオンを相手にBANさせる事により1stPickの利点を生かす。
パープルは相手のBANをよみながら2チャンピオン取りたいPickやカウンターOP等を空ける事。
そしてもっとも重要であろうBANがメタBANになるだろう。

次にBANもただ単純に無意味な順番等は存在せず、1回1回のBANのやり取りで読み合いが存在する。

わかりやすい例を出すと

ブルーにZedを使わせたらとても強いプレイヤーが存在するとする。
この場合ブルーサイドはZEDをとりたいと考えるだろう。
その際にパープルサイドが1stのBANにZedを選んだ場合、ブルーサイドはZEDが使えない場合の構成を考えてBANを変えるだろう。
では、次にパープルサイドが3rdBANにZEDを選択肢に入れて考えてBANが進行した場合。
ブルーサイドはZEDを考慮しながらのTeamコンプを考えながらBANや1stPickも考慮したBANをする可能性はある。
これで3rdBANにZEDを選択肢に入れながらパープルサイドは2チャンピオンのOPを空ける事を考慮する。
更にはBANを選択せずにPickで取れる可能性やカウンターTeamコンプで勝てるチャンスもあるわけだ。

ゲームは既にBANPickから始まっているのでここを楽しめる様になると非常に楽しいだろう。

大会でのBANPickを全て予想し当てる事が出来れば君はアナリストとして向いている。
実力が五分五分の場合ここでゲームが決まるといってもいいシーンであり
尚且つここでゲームが決まる可能性もある。しっかり考えてBANPickしよう。

ADC SUP

ADC SUP

11月11日にS4が終わるのでこのブログは過去のものになるかもしれないが書いていこう。

ADC

Twitch

WCSでも猛威を振るったチャンピオン
序盤レンジが負ける事やNerfによりレーン環境は厳しくなったが、中盤から終盤にかけて凶悪。
スピリットプッシャーが相手にいる際はそれを止める猛威さえ振るう。
王剣からのULTはFlashをほぼ落とさせる勢いである。
コアItemとして王剣とYouumuが上がるだろう。
ULTでの貫通ダメージもAOEのスキルと愛称がよかったり狭い通路では強い。
運用が難しい為しっかりTeamでの運用方法を見出せないと中途半端な形になってしまうだろう。

Lucian

NerfされたがまだまだNerfされるべきチャンピオン
強い。間違いなく。ADCを使ってみようと思ったならこのチャンピオンからやるべきだろう。
ADCにとっての一通り必要なスキルが整っているのもお勧め出来る点だろう。
一時期王剣とYouumuが流行ったが、パッシブの強さからIE→Shiv→血剣orLSというビルドも流行っている。
レーンでは非常に強くQをMinionに打ち貫通ダメージで相手チャンピオンにダメージを与えれる様になると
より一層強さが確認出来るだろう。

Corki

仕様用途としてはTeamコンプがADに偏った際にPickされる事が多いチャンピオン
QWULTがAPダメージをたたき出し、パッシブではADの数%をTrueダメージ(防御無視)を出す。
Lv9からその強さを発揮する。Minionの掃除も非常に早いのも特徴の一つだ。
QとULTを打つだけで後衛Minionは一層出来る。
Lucianに次お勧め出来るチャンピオンだろう。Qは癖がある為練習が必要だ。
BiludとしてはTFから状況に合わせてつむといいだろう。
ULTのスタックやスキルを回すため非常に愛称がいい。
Qでは視界がとれる為、レーンのブッシュにワードを置いてくれない!って時でも安心である。

Tristana

Nerfこそされたが、ディスエンゲージ能力が高い事や回復半減効果を持っている。
ただしNerfの内容はTrisにとってはかなり痛いもので、総合的にASが低下している。
序盤は強く中盤は弱く終盤は強い。そんなチャンピオン。
IEShivそしてLv18が重要になってくる。中盤が弱い為BF購入後Shivに走るパターンもあるので使用してみてほしい。

EZ

今後に注目。パッシブのAD1.1AS1秒持続がどう影響するのか。体感ではよくわからなかった。


Sup


Thresh

難しいが強いチャンピオン。
見方との連携が重要になってくる得にランタン。
プレイヤースキルによってどこまでも強くなるので練習したいならお勧め。
初期はRelicかドランズシールドがお勧め。レンジなのでしっかりLHをとろう。
QのHIT判定はそろそろNerfしてもいいんじゃないのか。

Nami

W強すぎてどうしよう鯉チャンピオン。
滝登りモーションは可愛いし連打したくなるよね。うん。
レーンでの2v2において非常に猛威を振るう。なんといってもWの回復+ハラス+通常攻撃がLv1から出来るおかしい。
パッシブも優秀でスキルをあたったチャンピオンのMSを上げる効果がある。
R>W>E>Qが現在の主流か。
Qを当てるのが難しい場合はULTからしっかり当てよう。
レーンでQを使いすぎるのはものすごく弱く、何かチャンスがある場合や相手がしかけた際に最初はディスエンゲージとして
使う事のが強い。
理由は上記に書いたWでのハラスが強すぎるので。
Mana管理をしっかりしないと悲しみを背負うので使いすぎに注意。

Janna

WCSでアサシンへのカウンターとして使われたチャンピオン。
ADCを守る為に存在する全てのSkillを駆使して守ろう。
必ずエグゾーストを持ちましょう。
よくULTでのノックバックでKillを狙う人がいますが、余程の事がない場合しない方がいい。
無難であり、なおかつULTの回復量とULTがまだあるというだけで脅威になる為である。
R>E>W>Qがお勧め。EはLv5でシールドがある場合ADが50上昇とぶっ壊れである。
LucianにEをつけてQを打つと楽しいダメージになる。
タワーにも使用する事ができ、タワーのADも上がるので活用しよう。

Zilian

難しいBAN。Team戦推薦。
強みはパッシブのEXPブーストとULT。そしてEのLv5が凶悪。
運用が難しい為、PS必須。

他にも多々あるがある程度重要なチャンピオンを上げてみた。

以下個人的お勧めSUPでキャリー

Zrya

SUPでダメージTOPが出せる。
R>Q>E>Wがお勧め。
レーンではEはNamiのQと用途は一緒。
重要なのはQからのWで遠距離からしっかりHPの有利をとる事。
倒されやすいがその分火力が出るので、TeamがALLADだった場合にピックすると楽しい。

Vel'Koz

用途はZryaと一緒。

上記はソロQでSUPがあまったがダメージを出したい場合にお勧めです。


色々書きましたが、結局BOTレーンは2v2でLoLの中でも一番難しいレーンと言えるでしょう。
相方との呼吸や、ADCやSUPとしての知識が重要である。
両方出来なくていいので、必ず触っておくという事が重要。
何がこのチャンピオンで強く、そして辛いのかを知っているだけでもプレイが違う物になるだろう。
その辺は色々ありますが、長くなりそうなのでここらで。
では、よきS4を!!
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